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回复总数  33
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@weiwenhao 还是不一样,编程语言肯定是不可能会消失的
* AI 大模型永远不可能保证 100%正确率,再怎么写 prompt 也不行
* 编程语言运行效率高,1 毫秒就能解决的问题大模型还得思考 1 秒的时间,这肯定是不行的
@artiga033 对于 token 来说,只能说 token 越来越不值钱,不能因为节省 token 而降低可读性,未来肯定是越通俗易懂越好,小白也能很快学会
@WilliamColton 还是有区别的,这个就是普通的编程语言,能编译成确定的二进制代码,只不过更加自然语言化
用 AI 实现了一个 demo ,感觉还是蛮好玩的。。。
攻击 造成伤害
破盾 对怪物护盾造成多倍打击
暴击 增加总伤倍率
毒攻 与怪物毒抗有关,增加额外毒伤(怪物毒抗性有可能是负的)
武器 额外加攻击,可能有词条
宠物 二次攻击加伤害,不参与主体加成
幸运 更高概率获得高级装备
收获 更高概率获得高级材料
成长 每局后伤害增长

装备
@heroisuseless 我想一下,一击攻击后可以让敌人血条快速下降至 0 以获得爽感,如果没有降到 0 ,那么就可以欣赏一段怪物恐怖的攻击手段。但是用户没有血量机制的话,像再生,吸血,护之类的属性就都没了,如果是一击的话,怪物每回合也最好只有一个,不然剩下一个漏单怪就直接把玩家秒了,所以也没有攻击范围,攻击速度之类的属性,构筑的丰富度大大降低,我甚至无法想象是否还会有各种玩法流派。
总之感觉不像是一个好的游戏模式:
1. 取消打怪环节,没有割草爽感
2. 构筑丰富度被大大降低
@newtype0092 是的,会砍好多,砍掉了打怪环节,玩家只攻不防,怪物只有防,构筑起码也少一半。
@usn 不,暴击率反而是核心玩法,玩家的总攻击力不是一个具体的数值,而是根据暴击率的最低值和最高值的一个区间,当敌人血量小于最低攻击值则保证一击必杀,当敌人血量大于玩家最低攻击值但小于最高攻击值则有概率必杀(数值随机就在这里,主要看玩家想不想赌了),当敌人血量高于玩家最大攻击值,则进不去下一轮,需要玩家重新构筑或者直接投降。
@hamsterbase 构筑的目的,只有加攻击力和暴击率了,还有加成长。
攻击力是最低暴击率到最高暴击率的一个区间,怪物血量低于最低攻击力必杀,否则有概率必杀。
但其实肉鸽的乐趣就是构筑完了杀怪割草,这种跳过打怪乐趣起码降低一半。
2025 年 2 月 28 日
回复了 axuahui 创建的主题 程序员 自己整理 Java 面试题做成网站有没有用?
替你试过了,我做了个前端面试题网站 front-interview.com ,域名超正规,也做了 SEO ,但是目前为止还是除了我没人用。
@zhbhun 感觉明白多了
@IvanLi127 我比较好奇为什么浏览器会设计成这样,微信小程序又设计成那样,以及浏览器为什么不设计成微信小程序这样的
我毕设也做的是克隆音色,5 秒声音就能克隆音色。但是我捂着不敢发出来,因为太容易被坏人利用了,也不敢开源,怕被请去喝茶。
@Blanke 怎么感觉这条路已经没有人在做了
@defaw 不是组件型 css 而是组合型 css ,按我的想法是在组件型 css 与原子型 css 之间的组合型 css ,我现在就是好奇有没有这种设计精良的组合型 css
@ZZITE 我希望有一套良好设计的组合 css ,而不是自己设计这个组合 css 叫什么,是即开即用型而不是自己设计,这套组合 css 可以不用很全,仅包括最常用的组合 css 即可,可以与 tailwind 搭配,但是这套组合 css 是预设好的,设计精良的
@meeop 语法本身就是特点,语法是渐进式的,意味着设计新语法时会有更多的语法一致性以及更少的移进规约冲突
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