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V2EX 第 639185 号会员,加入于 2023-07-19 10:57:33 +08:00
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开源一个翻译管理平台:汤师爷翻译管理平台
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独立开发者土豪套餐
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想开发一款配置文件管理工具
奇思妙想    heroisuseless    2024 年 10 月 15 日    最后回复来自 Kobayashi
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heroisuseless 最近回复了
@weiwenhao 还是不一样,编程语言肯定是不可能会消失的
* AI 大模型永远不可能保证 100%正确率,再怎么写 prompt 也不行
* 编程语言运行效率高,1 毫秒就能解决的问题大模型还得思考 1 秒的时间,这肯定是不行的
@artiga033 对于 token 来说,只能说 token 越来越不值钱,不能因为节省 token 而降低可读性,未来肯定是越通俗易懂越好,小白也能很快学会
@WilliamColton 还是有区别的,这个就是普通的编程语言,能编译成确定的二进制代码,只不过更加自然语言化
用 AI 实现了一个 demo ,感觉还是蛮好玩的。。。
攻击 造成伤害
破盾 对怪物护盾造成多倍打击
暴击 增加总伤倍率
毒攻 与怪物毒抗有关,增加额外毒伤(怪物毒抗性有可能是负的)
武器 额外加攻击,可能有词条
宠物 二次攻击加伤害,不参与主体加成
幸运 更高概率获得高级装备
收获 更高概率获得高级材料
成长 每局后伤害增长

装备
@heroisuseless 我想一下,一击攻击后可以让敌人血条快速下降至 0 以获得爽感,如果没有降到 0 ,那么就可以欣赏一段怪物恐怖的攻击手段。但是用户没有血量机制的话,像再生,吸血,护之类的属性就都没了,如果是一击的话,怪物每回合也最好只有一个,不然剩下一个漏单怪就直接把玩家秒了,所以也没有攻击范围,攻击速度之类的属性,构筑的丰富度大大降低,我甚至无法想象是否还会有各种玩法流派。
总之感觉不像是一个好的游戏模式:
1. 取消打怪环节,没有割草爽感
2. 构筑丰富度被大大降低
@newtype0092 是的,会砍好多,砍掉了打怪环节,玩家只攻不防,怪物只有防,构筑起码也少一半。
@usn 不,暴击率反而是核心玩法,玩家的总攻击力不是一个具体的数值,而是根据暴击率的最低值和最高值的一个区间,当敌人血量小于最低攻击值则保证一击必杀,当敌人血量大于玩家最低攻击值但小于最高攻击值则有概率必杀(数值随机就在这里,主要看玩家想不想赌了),当敌人血量高于玩家最大攻击值,则进不去下一轮,需要玩家重新构筑或者直接投降。
@hamsterbase 构筑的目的,只有加攻击力和暴击率了,还有加成长。
攻击力是最低暴击率到最高暴击率的一个区间,怪物血量低于最低攻击力必杀,否则有概率必杀。
但其实肉鸽的乐趣就是构筑完了杀怪割草,这种跳过打怪乐趣起码降低一半。
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