獨/不只是比賽!GamerBee談BeePro Cup:是培養台灣格鬥選手的土壤
轉眼間,從 2015 年的「鬪魂」開始,台灣格鬥遊戲社群每年的年度盛會賽事舉辦的越來越盛大,直到現在的 BeePro Cup 已經成為囊括 10 個格鬥遊戲項目,並且能獲得官方認證積分的亞洲格鬥遊戲盛會。往往也會因為有官方積分,而吸引世界各國的格鬥遊戲職業選手們前來參賽,讓台灣的格鬥遊戲社群能見證更高強度的對決,但於此同時,今年的《快打旋風6》項目雖然只是單純的社群賽事,卻依然吸引了超過 450 名參賽者報名,證明了 BeePro Cup 並沒有忘記他們以「凝聚社群」為出發點的目標-那麼,談起從鬪魂到現在的十年光陰,Yahoo奇摩遊戲電競幸運的與主辦人 GamerBee(向玉麟,小向)有了一次專訪的機會,請他與我們聊聊這一路走過來的心路歷程,以及對格鬥遊戲圈的新血,Hope、又綱等人的崛起與台灣電競教學環境的看法,以及,未來的目標呢?
光鮮亮麗的背後......「當然有壓力,但我還是相信著!」
回憶起這十年不斷努力堅持的時光,小向坦言真的非常不容易,特別是他也聊起 2023 年時的停辦風波,主要是當時在比賽的前一個月時所有的贊助商一個不剩的都同時表示沒有預算能夠贊助 BeePro Cup 了,因此就是避免鉅額虧損,才無奈停辦。但當時他們已經付出了場地租金等等預付的款項,於是後來小向他們就決定,改成以前那種不用門票的格鬥遊戲聚會,「當然沒有舞台與官方直播,但我就帶著自己家裡的電腦去現場幫大家做一個活動、比賽。」
小向也回憶,那時他也邀請了一些小眾遊戲社群、音樂遊戲社群與《太鼓達人》社群的玩家們可以帶著自己的設備來和同好交流,Switch JoySouund 社群的玩家們也帶來了主機與設備,讓大家一起在現場唱歌同樂。不過,雖然聽起來是如此輕鬆的一段回憶,小向也還是坦言:「坦白說就是虧損,壓力當然也很大,畢竟我們花了很多心力準備、大家也期待一年了。就只能說我們其實是走在鋼索上的,因為贊助商的原因,所以也可能一夕之間說不辦就不辦。」,小向並與我們解釋,雖然獲得了官方積分認證,但本質上從遊戲廠商的角度而言,並不負責比賽能夠辦成:「因為這有點像是雙方簽約,我向遊戲廠商保證這個比賽不會侵犯到官方的商譽、16 強之後場場直播,給選手的競賽環境也是很優質的,而相對的,遊戲廠商則會提供我們積分賽的權利。」,而小向也坦言,對於大多數廠商而言,可能他們也不盡然會理解這個比賽對於台灣的玩家與市場來說有多重要。
但在這樣的打擊與挫折之後,小向仍然覺得這樣的格鬥遊戲社群聚會是必須做下去的東西,並且也與我們分享他與《快打旋風4》製作人小野義德的一段往事:
「小野先生是 Capcom 的前員工嘛,也與我透過《快打旋風4》認識。他有次來台灣時我們就一起吃飯,聊了很多。他告訴我:『GamerBee 呀,我在這個業界待了接近 40 年了,遊戲業界一直都是起起伏伏的。你要相信我遊戲業界的景氣會復甦的。』」
於是小向就願意相信這件事,即便 2023 年失敗了,但他仍然相信:「每一次的挫敗並不意味著我們就會永遠失敗!」,才會在 2024 年宣布 BeePro Cup 的回歸,而去年就證明了當時撤銷贊助的贊助商們都回來了。「所以我想單純就是景氣差吧!」
而談到虧損壓力,小向也讓我們想到,在之前的專訪中他與我們聊過除了虧損之外,活動志工們的無私付出也會讓他感到了壓力。對此他表示這幾年的 BeePro Cup 活動成本確實提高了:「第一個是活動規模變大了,然後疫情之後的人力成本也大幅上升。比方說疫情前可能 BeePro Cup 在搭建舞台、做背板這些單純的硬體設施支出大約 100 萬,現在疫情後要漲大概 50% 吧?所以多出這 50 萬就要去想要從哪裡來。」,小向坦言,這樣的情況已經持續很久了,「但我跟小 Ju(小向夫人)都覺得,一兩年的虧損我們能承受,才敢辦下去這樣。」
不過,小向也說,財務虧損上的壓力其實還好,「畢竟我們可以盡力節省就好。」,而真正的壓力就是來自志工們的無私付出、犧牲與奉獻的壓力:「因為他們是真正相信我們告訴他們的東西。也相信他們就算不是一開始就相信,但在前面真的有人站出來鼓勵、引導他們之後,還是願意跟我們一起前進。」,但即便如此,小向也笑說,「但要他們犧牲自己的假日、工作時間,金錢上還要無私的奉獻?聽起來有點太過頭了吧?」,而正是這些人情壓力,不斷地壓在小向的心上。
但雖然如此,小向也表示他並沒有對踏上這條路,成為活動主辦人感到後悔過:「畢竟我的成長背景不算是正常的,很小時就必須面對許多現實問題。所以我想我的心態就養成了「生存者(Survivor)」的心態,就是不管明天會怎麼樣、今天又發生了什麼事,日子總得過下去啊。」,小向覺得,就他看來,人生的路是不斷線性的往前走,而沒有回頭空間的。「所以我們只能把握每一個決定、只看我們達成的事情,不看失去的。所以從這個角度,我不會後悔。」
凝聚社群成為孕育 Ugang、Hope、Kagami 這些年輕選手的堅實土壤,就是必須做下去的意義
不過,如此維持台灣格鬥遊戲社群土壤的努力在今年收穫了許多果實,因為除了小向、ET、石油王、ZJZ 這一輩的長青選手之後,台北熊讚的 Hope 與 Ugang 這些年輕小將終於開始在國際賽場上嶄露頭角,Hope 在巴林亞青運的舞台上替台灣拿下了《快打旋風6》銀牌,而又綱在這次的 BeePro Cup《快打旋風6》項目上則在超過 450 位參賽者中一路過關斬將,拿下了季軍。
對此小向就分享,這是台灣格鬥遊戲社群的一個重大里程碑,「因為格鬥遊戲長久以來都被詬病沒有新血,新的年輕玩家都跑去玩 PC Game、手遊之類的,這個年頭還有不到二十歲的、十幾歲的年輕人願意投入格鬥遊戲打到好成績」,小向就笑著表示,仔細想想這件事似乎很奇怪,但話鋒一轉,他與我們分享了 Ugang 在成為選手前的小故事:
「當然其中一個原因是全球格鬥遊戲賽事的簡單化、獎金也變高、台灣比賽也變多。不過,最重要的我想是台灣格鬥遊戲社群的力量變成了選手們的推力。比方說 Ugang 現在 18、19 歲,但在四五年前的新竹,有間小店的老闆因為很喜歡格鬥遊戲,所以就開了一間給大家打格鬥遊戲的小店,雖然虧錢經營,但也沒關係,因為是老闆的興趣。」,小向喝了口咖啡之後接著說:
「當時這個老闆發現了一位小男孩,有時間就會跑去店裡,打遊戲時就很中二、很屁孩,也總惹人生氣,但那個小男孩就是對格鬥遊戲很有熱情,他就是又綱。BeePro Cup 的比賽昨天剛結束時,這位老闆就跟我說真的很感慨,沒想到當年那個 13 歲的小屁孩,今天站上了舞台,拿到第三名,而這樣的故事,發生在全台灣。」,小向就表示,回望 BeePro Cup、鬪魂這些活動的舉辦是否影響了誰?
「我想我們在前面說要推廣社群、打造舞台這些事的同時,也潛移默化的影響全台灣各地熱愛格鬥遊戲的人們,他們都用自己的方式做社群,替下一代的選手打了一個根基。如果又綱那時沒走進那間店,得到整個社群的鼓勵、支持,交到那麼多朋友,收穫樂趣、快樂、友情這些東西,這些年有辦法堅持下來、成長到今天嗎?」,頓了一頓,小向微笑著表示:「我想答案很清楚。也因為這樣的故事,我們才會知道,社群是必須做下去的。」
聽完小向分享的 Ugang 崛起故事,讓我們想到了今年另一個台灣的主力電競項目:《英雄聯盟》,似乎在社群賽事當作挖掘、培養新血的舞台這件事上,《英雄聯盟》圈似乎做的就沒有格鬥遊戲圈那麼好了。而對此,小向就表示,其實以他身為格鬥遊戲電競選手的角度而言,《英雄聯盟》的職業電競化才是推動格鬥遊戲電競化的一大推手,「很多格鬥遊戲賽事的職業聯盟與賽事設計上都有參考《英雄聯盟》。」,而聊到培育新血這件事,或許只是兩邊的經營方式不同罷了。
「舉例來說,我會把《英雄聯盟》想像成 NBA,會有大學聯盟、高中賽事,透過競爭來培育新血,是一個很成熟的職業體系。BeePro Cup 不是,至少格鬥遊戲在台灣還沒走到這一步,還沒有職業聯盟成為最高殿堂,能夠作為選手最終的歸宿。」,小向也舉例,以台灣格鬥遊戲選手的環境來說比較像是以前的網球選手要面對的:「例如盧彥勳,在出名之前每年自己砸好幾百萬、甚至上千萬與自己的教練、防護員去海外比賽,然後還要自己去拉贊助。」
而 BeePro Cup 所扮演的角色就是「打造社群」:「雖然我們沒辦法提供給選手職業賽事舞台,因為我們沒有企業背書,但社群就是我們給選手的跳板。有了社群,社群就會追隨、關注選手、購買選手的周邊,讓選手能得到獲利,成為他們繼續征戰下去的動力。就像是 ET、ZJZ、石油王他們。」
至於今年 Hope、Ugang、甚至《英雄聯盟》LCP 賽區 HongQ 這些超級新秀的爆發崛起到底是不是曇花一現,我們單純運氣好?小向也與我們分享了他的觀察:「台灣的優勢是我們是一個富裕國家,年輕的玩家們可以很早就接觸到電子遊戲。這是很多落後國家的小孩們沒辦法的,這是優勢。然後我們的網路化、科技化程度也很不錯,所以我們的小朋友中當然也會出現很強、很有天分的玩家。只不過,就人數上來說,這還是可遇不可求。」,小向也分享,不妨去思考如果自己是大谷翔平的父母,在看到自己小孩子的天賦後,又會給小朋友什麼養分,才能讓大谷翔平得到現在的成就呢?「我想這是努力與運氣結合的結果,這不是必然的。」
電競專班太過「綜合體」,想培育電競選手還是必須回歸專業
不過,聊到我們現在國內教育端也會扮演培育選手與其他電競人才的「電競專班」,小向就認為,如果是以「培育選手」為目的,那麼現在的專班形式並不是一個很好的路線。「因為對於選手培育來說,體能、技術這些生理上的東西,或者心理層面的東西都比將偏向專門的體育專項要負責的。」,而他也解釋,現在的電競專班比較偏向的是教給學生產業中需要的技能,培養學生們成為產業人才而不是選手,「例如直播、賽事裁判、宣傳、行銷等等,所以如果是有天分的選手,在電競專班中就會浪費時間。」
小向就認為,如果說要以培育選手為目的,那麼偏向「綜合體」的電競專班效率並不好,「反而應該是職業戰隊要來做這件事,假設有個選手真的有天分,就要給他同樣理解選手,或者是電競選手出身的教練去引導他要怎麼練習,而不是去學那些對他來說不需要的知識。比方說一天要練幾次之類的,但這比較偏向運動科學,也是我在目前的電競專班中還沒看到這一塊。」
不過,小向也坦言,電競職業選手確實是萬中選一,「而且職業環境是很殘酷的。」,因此他也希望那些有潛力的選手,最好就是先找到一個教練,才能更有希望兌現自己的天賦與潛力。而小向自己也跟我們分享,他也想過如果自己的小孩以後如果想成為電競選手,「那我也知道該怎麼帶領,因為我自己也是成績還算不錯的電競選手。」,不過,他也表示不能去「覺得」小孩子要是怎麼樣的人,「而是去了解他的潛力、了解他要做的事情後,給他支持、正確的指導。」
年齡的確真的有影響,「但 50 歲的世界冠軍還是很酷、也很有挑戰性!」
此外,除了我們的下一代,Hope、Ugang 這些「超級新秀」的崛起之外,現在台灣的格鬥遊戲電競選手們,不論是小向、石油王、ZJZ 還是 ET 等一線選手其實都已經有一定的年紀了,儼然成為了「長青樹」般的存在,總是用他們不斷在大賽上奪冠的好成績挑戰著我們對於「電競選手年齡不該這麼高」的想像。而對此,小向也認為,這件事可能單純的就是因為格鬥遊戲的電競職業化來的太慢了:「現在我們耳熟能詳的那些職業選手,就是我們這些人主要是 1980 年代的孩子,我們的童年就是在大型電玩廳長大的,機台是我們小時候最好的娛樂了。」,小向就表示,在這樣背景下成長的他們雖然沒有電競環境,但因為他們在各自的區域大殺四方,成為了一方之霸,「所以我們就這樣維持這個興趣十年、二十年,甚至三十年,這樣當然很強!」
但當時間到了最近十年,近代的《快打旋風》、《鐵拳》電競賽事開始進行所謂的職業化之後,慢慢的全球的許多年輕選手就開始嶄露頭角了,小向也分享:「所以我們現在正處於一個新舊交界點,可能也再過五年十年?就很難看到老人們的表現了。」,不過,就在這之前,一如小向在上次與我們的專訪中聊到的夢想:「五十歲的世界冠軍聽起來是很酷的一件事!」,小向與我們聊到,他之所以會有這個夢想的原因是因為,對他來說身為電競選手的心態永遠都是「挑戰者」:「我們可能會面對來自年輕選手的威脅,但不代表我們就不能有目標。我的目標就是 50 歲之後還能繼續征戰,這就是我要走的路。」
小向也解釋,「50 歲世界冠軍」這個目標對他來說真的是很值得挑戰的目標,而雖然要同時兼顧自己是電競選手以及活動主辦人這種雙重身份真的很困難,「但如果真的能在 50 歲拿下世界冠軍的話會是很爽的一件事!」
而他也用切身經驗(?)告訴我們,雖然格鬥遊戲有許多的長青樹選手,但「年紀」這件事對於電競選手們來說的確是有很大的影響。小向解釋,最大的影響並不在於反應力的下滑,因為這件事在大量練習後是得以維持的。但除了反應力外,隨著年紀漸長而造成的體力、恢復力的下滑不可避免,「而且因為體力與恢復力的下滑,每次訓練之間的恢復週期就要拉得更長,也不能每次都用最好的狀態去訓練。」,他就舉例 NBA 傳奇球星 Kobe Bryant 的那句名言,「你見過凌晨 4 點的洛杉磯嗎?」,表示或許對於正值當打之年的選手們來說每天 4 點起床真的能達到自主加練的效果,但當年歲漸長而體力下滑後,這件事就變得比較難達成了。
相比之下,反應力這件事並不是最大的問題,「因為有大量練習,厲害的選手們就能做到很精準的反應,這時候就不是拚快,而是抓到那個瞬間。比方說射擊運動中很多年紀很大的選手,會手抖、老花眼之類的,但他們就是靠著大量練習,在游移之間抓到射擊點,才能維持很好的成績。」,小向也進一步拿格鬥遊戲電競史上的經典鏡頭,梅原大吾的「背水逆襲」舉例:
「其實背水逆襲並不是單純依靠梅原大吾的「反應」本身,能夠打出那個鏡頭,實現那些精準格檔更多是因為「預判」,所以在預判成功之後,後面依賴的就不是「反應」而是「精準」了。所以對於年紀比較大的選手們來說當然也能做到,因為真正的問題是,該如何在高壓環境下還做到這件事,那才是最困難的。」
而回顧社群賽事鬪魂、BeePro Cup 這十年走來的旅程,小向也與我們分享了他眼中的這場社群盛事:「從鬪魂那時起,我認為我在辦的是『競技』賽事,而過了幾年後,轉變成了『商業』賽事,因為我觀念變了,要先有商業才能讓這個東西有持續性。不過,現在我又改觀了,BeePro Cup 真的是『社群』賽事,一切都以社群為出發點,這就是我們現在的精神。」,並且,說起今年的成績單,小向也仍然謙虛的表示並不敢說滿意,「其實不知道哪一年會讓我滿意,但也因為不滿意,才有很多進步的空間,我才能繼續去挑戰!」
未來目標?「有企業的加入可能就能將活動帶到無法企及的地方,但能參與其中,我永生難忘」
至於 BeePro Cup 未來的挑戰與目標?小向思考了一下之後表示:「如果我想看到這件事越來越大,不能只靠我個人,而是要靠資本的力量。所以我希望的是有一天可以大到有個企業認可我們的精神,然後把這個舞台、精神傳承下去,用資本的力量來讓它擴大規模。如此一來,我想這個賽事終究會變得很龐大,也被推廣到更遠、我無法企及的地方。然後,我個人而言,我希望可以有那一幕:我在舞台上主持時,在冠亞軍賽事結束後我頒獎給一位台灣的選手,他正面擊敗了當時世界上公認的最強玩家,這件事就發生在這個台灣的舞台上,而我參與其中,我想我會永生難忘。」
而談到資本的介入,比方說假設 EVO 官方接下 BeePro Cup 將比賽變成了 EVO Taiwan,小向就坦言,雖然事情就會變得更複雜化,「但只要我們的出發點還是『社群』就好。因為我們的終極目的是擴大規模,所以只要出發的地方不變就好,如果能用別人的力量擴大這個社群賽事的影響力,我不會拒絕。」
並且,小向也表示,所謂的更商業化或許就是必然的結果,「電競本身畢竟是一個娛樂產業,就是靠著資本在運作,最後變成經濟循環的,就跟《英雄聯盟》、NBA 一樣。如果我們希望這件事能夠長久存在下去、提升影響力,我這十年來學到的就是商業化是不可避免的一環。
首先必須讓遊戲廠商認為有利可圖,才會願意繼續開發下去,然後選手也要能活下去,所以整個職業環境就是,選手要領高薪、廠商賺的到錢,然後遊戲社群要有明星可以看、有活動能參加這樣。這樣就能帶來更多收入,並驅動那些飢渴的年輕人們,形成正循環,而當然,競爭也會因此變得更殘酷了。」
不過,做為社群賽事的組織者,小向也表示,雖然企業們的本質是追求營利,「但我們也花很多年去討論社會責任了。因為很多企業在賺很多錢的同時,可能也犧牲了很多東西,所以企業責任確實存在。」,他並表示,在有些時候如果能透過活動來打造更適合台灣社群的環境,或許企業們也能打開一點錢包來贊助:「拿一點錢出來,公司是不會破產的。」
至於未來的 BeePro Cup,小向就期待,希望未來這個地方能夠帶給大家樂趣,變成一場人人買票進場都覺得能夠值回票價的活動。而這次 BeePro Cup 的整體表現,小向也表示雖然他們在計算營利上實在不太精準,「但今年至少跟去年一樣,能給自己 85 分吧!」
回想起從 7、8 年前的格鬥遊戲中區聚會與鬪魂開始,一路到了現在的 BeePro Cup 已經變成了台灣格鬥遊戲社群每年並不可少的盛會,甚至這兩年也吸引了許多國際上的格鬥遊戲知名電競選手一起共襄盛舉、爭取積分,今年《快打旋風6》項目更有超過 450 名參賽者報名參加...,而這些數字、成就的源頭都來自於主辦人 GamerBee,他用了十多年的時間努力將格鬥遊戲的社群活動辦了起來、發展成現在囊括 6 個項目,為期 3 天的超大規模賽會,並且也成功吸引許多社群玩家們一起共襄盛舉,在台下替自己喜歡的選手們吶喊打氣,又或者真的走上舞台,展現一切。也因為這場活動,更加緊密的格鬥遊戲社群也變成了堅實的土壤,最後孕育出了 Hope、Ugang 這些下一代的電競選手,收穫甜美的果實。而小向的故事也向我們證明了,靠著玩家社群的力量,是真的能夠改變、完善遊戲的電競環境,與打造良好的社群氛圍,建立聖殿的。
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商傳媒 ・ 10 小時前 ・ 發起對話
LINE Pay Money今啟用!3步驟快速開通 這日前要處理iPASS MONEY餘額
台灣行動支付版圖迎來重大變革,LINE Pay於今(3)日下午3點正式推出自家電子支付帳戶「LINE Pay Money」,全面取代原本在LINE Pay內使用多年的iPASS MONEY,影響全台1300萬用戶,不過用戶也可以輕鬆轉移。
鏡報 ・ 12 小時前 ・ 發起對話
Netflix 悄悄關閉手機投放功能!官方證實數種有遙控器的裝置都不支援投放了
想要在電視上欣賞 Netflix 影片,不少人的習慣是使用手機的 Netflix App 投放到家中大螢幕上,但是根據外媒與 Reddit 的消息,Netfli
三嘻行動哇 ・ 9 小時前 ・ 發起對話
1310萬人看過來!LINE Pay Money 無痛轉移 首波19家合作銀行一次看
LINE Pay今(3)日宣布,子公司連加電子支付全新電子支付服務「LINE Pay Money」正式上線,為全台超過1310萬用戶帶來更完整的行動支付體驗,其中「連結銀行帳戶」上線首波19家合作銀行也曝光了。
中天新聞網 ・ 9 小時前 ・ 發起對話
日本遊戲界震撼彈!知名字型授權費暴漲 50 倍,《FGO》等作品恐受衝擊
日本知名的字型服務供應商「Fontworks LETS」於 11 月 28 日正式終止了原有的「遊戲嵌入選項」服務,這項改變在遊戲開發圈引起了爭議。該服務原本由日本 Fontworks 提供,但在 2023 年時 Fontworks 就被美國 Monotype 公司收購。而新的授權方案價格調整幅度誇張。原先開發者只需支付每年約 6 萬日圓(約新台幣 1.2 萬)的費用,就能把高品質字型嵌入遊戲中;然而,新的 Monotype 企業方案每年卻要價高達 20,500 美元(約新台幣 64 萬元),費用暴漲超過 53 倍。這對於預算有限的中小型開發團隊來說,無疑是沉重的打擊。
Yahoo奇摩遊戲編輯部 ・ 7 小時前 ・ 發起對話
賴清德被打臉!高市早苗改口「台灣是中國一部份」網酸:日料白吃了
日本首相高市早苗日前因「台灣有事論」,引發中日關係緊張,她今(3)日在參議院全體會議上強調,日本政府自1972年《日同聲明》以來,「理解並尊重」中國大陸方面主張「台灣是中國領土不可分割的一部分」,此一立場「完全沒有改變」。消息一出,引發粉專酸爆總統賴清德被打臉:「日料白吃了」。
中天新聞網 ・ 4 小時前 ・ 272